Rafał Wasyluk

Brunch: Sporty Elektroniczne

Sporty Elektroniczne – poznaj nowe możliwości marketingu

sporty elektroniczne

Sporty Elektroniczne to specyficzne połączenie dwóch pospolitych wyrazów, tworzących razem coś nowego. Sport to rozmaite formy aktywności fizycznej i umysłowej, podejmowane dla przyjemności lub współzawodnictwa - rywalizacji zbiorowej, indywidualnej, na profesjonalnym lub rekreacyjnym poziomie. Elektronika, w tym związku frazeologicznym, wskazuje na komputer. Łącznie to określenie wskazuje na sporty komputerowe, wynoszące gry video do postaci, w której możliwe są profesjonalne rozgrywki i rywalizacja. Sporty elektroniczne nazywane również eSportem lub cybersporem, to już osobna grupa w sporcie, na którą składa się szereg dyscyplin, a jedyną różnicą w stosunku do sportów tradycyjnych jest platforma rozgrywek.

"Sport Elektroniczny polega na rywalizacji – dokładnie tak, jak tradycyjny sport. Drużyny walczą o najwyższe pozycje w rankingach, turniejach, popularności i w wielu innych kategoriach. Są sponsorzy, kibice, treningi i podnoszenie umiejętności. Różnica polega na tym, że sportu elektronicznego może spróbować każdy, niezależnie od jego wieku, wagi, bądź innych czynników ograniczających udział w klasycznych dyscyplinach sportowych.” - Cezary „KarteK” Gontarek, zawodnik FIFA, D-Link PGS

Zawodowi gracze charakteryzują się specyficznym i wymagającym wielu poświęceń podejściem do grania. Najlepsi trenują przez siedem dni w tygodniu, od rana do nocy, doprowadzając odruchy i zagrania do perfekcji. Przed największymi turniejami, takimi jak np. ESL Pro Series, potrafią miesiącami spędzać czas na treningach. Ogromne znaczenie ma doskonałe przygotowanie taktyczne, analiza spotkań swoich i przeciwnika, nastawienie do wygrywania, radzenie sobie w trudnych sytuacjach, umiejętność dawkowania emocji, koncentracja uwagi, skupienie, doskonała pamięć, czy przewidywanie. Dodatkowo, w dyscyplinach drużynowych ważne jest zgranie i wzajemne zrozumienie oraz komunikacja, życie w grupie, czyli tworzenie odpowiednich relacji między jej członkami. Elektroniczni Sportowcy uczą się tego wszystkiego codziennie, od wielu lat. Nic nie zastąpi dobrej “chemii” i stabilności składu - jak nazywają to sami zainteresowani. Bardzo istotne są indywidualne umiejętności, ale tylko dobrze prowadzony zespół może liczyć na odpowiednie ich wykorzystanie. Nieocenione są taktyki, a kapitan prowadzący resztę do boju może stać się dodatkowym punktem przeszkadzającym w grze oponentom.

"Poziom zawodników sportów elektronicznych w Polsce jest bardzo wysoki, co potwierdzają liczne sukcesy na arenie międzynarodowej, a Polska to jeden z trzech kluczowych (poza Niemcami) rynków rozwoju Electronic Sports League. W tej chwili możemy mówić o grupie ok. 100 000 zawodników, biorących regularny udział w rozgrywkach ligowych w Polsce. Pamiętajmy jednak, że dzięki tej grupie chcemy i możemy docierać do kilku milionów osób grających w gry komputerowe. To ogromny potencjał marketingowy i sprzedażowy dla naszych klientów i partnerów biznesowych. W końcu gracz to nie jakiś wirtualny twór. To taki sam konsument, jak każdy z nas.”-Rafał Wasyluk, Prezes Zarządu Sporty Elektroniczne Sp. z o.o.

Z gier typu mutliplayer wykreowały się specyficzne społeczności. Gracze - lepsi, słabsi, czy nawet wyłącznie obserwatorzy, zbierają się na scenach konkretnej gry. Mają swoje portale, fora dyskusyjne, miejsca do wyrażania opinii i udzielania porad dla początkujących. Wszyscy razem brną w kierunku jednego celu, to tam kibice i fani oddają się krytyce i wspieraniu swoich idoli. To fenomen jedyny w swoim rodzaju. Gracze, uzyskujący status gwiazdy jednej dyscypliny, potrafią wzbudzić uznanie pośród fanów innych scen. Fachowi analitycy muszą już teraz znać się na każdej z dyscyplin, takie są warunki utrzymania się w tej bardzo szybko rozwijającej się branży. Z biegiem czasu wykreowały się serwisy ogólnotematyczne oraz, co często się zdarza, serwisy informacyjne prowadzone przez same drużyny, które dzięki swojej popularności windują także strony www. Społeczności zbierają się również z okazji rozgrywek w ramach różnych systemów ligowych, pucharów, czy innej formy zabawy.

DRUKUJ